學習英文與了解天下事,為什麼要讀時代雜誌呢?
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當你開始閱讀time時代雜誌增加英文閱讀能力,同時也可以提昇世界觀
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而且許多最新片語詞彙,不見得你在字典可以找到,很多都是新創名詞
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本文共 1913 字,預計閱讀 5 分鐘,記得點擊上面的 藍字 關注我哦~ 世界上最有權勢的人是講故事的人。優秀的故事講述者設定了下一代人的願景、價值觀和他們想做的事情。 --史蒂夫·賈伯斯 ... 每當別人問我是做什麼的時候,我總是回答說:「我是一個講故事的人。這比某某公司的產品經理,這類title更能友好地交流,因為故事可以幫我們更好的理解世界的複雜性和奧秘。 事實上,越來越多的產品和設計師需要用講故事的方式,即製成基於時間的經驗原型,用以研究與解釋新系統是如何運作並影響最終用戶的。當我們與別人交流時,經常需要講故事。比如: 給開發講故事,讓他們創造出一個令人驚嘆的產品 給潛在客戶講故事,傳播引人入勝的營銷故事 給客戶講故事,激勵他們實現偉大的目標 給CEO講故事,來證明我們產品的ROI(投資回報率)是合理的,爭取更多的資源和支持等 為什麼有一些PM、UX能從優秀到卓越,而有些則不能。我從「皮克斯的22條故事法則」中受到啟發,並適用於PM、UX們: 思考初衷 產生共鳴 可靠的故事情節 有影響力的故事結構 你的故事有什麼創新 從故事的結局開始 一:思考初衷在工作中,我們應用了諸如故事板、場景分析、用戶體驗地圖等方法,來幫助我們更好地梳理用戶與產品交互時所發生的事情。然而,我們常常構建應該設定什麼或怎麼使用它,而忽略了產品本身的目的和初衷是什麼。 講故事基本的信息是什麼?就像克萊頓所說:「人們不想購買四分之一英寸的鑽頭,他們想要的是一個四分之一英寸的鑽孔」,問問你自己,我們是要告訴用戶為什麼需要在牆上打孔嗎?還是告訴用戶鑽頭的特點是什麼?或是告訴用戶如何去打孔?在開始設計之前,我們需要知道為什麼要講這個故事?然後通過講故事的方式進行原型設計。用講故事的方式設計原型的妙處在於,可以把動態的複雜的體驗過程講清楚:這個故事裡描繪了不同的角色會因為不同的情景和原因選擇不同的工具或流程,用戶很容易將自己帶入到故事情節中,增強用戶的參與感和體感。 你為什麼偏要講這個故事?故事背後的信念是什麼?信念才是故事的靈魂。 --規則 14 ... 二:產生共鳴 一個好的故事,同情和欽佩來自於看到主角在危機下奮鬥的過程,如果不深入了解主角面對困境時的堅持和波瀾起伏,觀眾就不會產生共鳴。正如我們在做產品時,如果沒有深入的了解用戶的需求和痛點,理解產品所帶來的價值,我們也沒有足夠的動力來思考如何更好的解決問題。 觀眾喜歡一個角色,往往是因為他有契而不舍的精神,而不是耀眼的成功。 --規則 1 ... 三:可靠的故事情節 當我們的故事缺乏可信度時,我們將失去觀眾——PM應當持續關注用戶的核心訴求是什麼?利益相關者的分布情況是什麼樣的?使用場景和習慣是什麼?客觀局限是什麼?面臨的困境是什麼等等? 如果你是故事中的主人公,在此時此刻,你的真實感受會是怎麼樣的?真誠能讓不可能的故事變得更可信。 --規則 15 ... 四:有影響力的故事結構 每個故事都有開頭、中間和結尾。一個好的故事以一個清晰的結構去銜接傳達這些信息。 類似於一個好的演講,通過Tell-Show-Tell結構講述產品功能更具說服力:描述將要開展的內容,接著講解用戶的需要和想要的東西,然後了解用戶是如何來解決的,最後,說明為什麼要關注用戶的這個問題,以及未解決所帶來的風險。 Tell-Show-Tell方法通常適用於售前行為,它也適用於產品管理和UX設計。為了將這種方法提升到皮克斯的級別,我們可以應用Emma的建議: 講故事的思路:很久以前有一個——;他每天——,有一天——;因此,——;因此,——;因此,——;最後——。 --規則 4 五:你的故事有什麼創新? 沒有人願意再次看到同一個故事。 你的產品有什麼不同?可能我們都是做社交產品,但是你的產品有何不同之處?艾瑪(Emma)的建議是,在想到第一個想法後要儘快的疊代,直到成為一個可落地的、有市場價值的創新型方案。 拋棄你腦中最先想到的第一、第二、第三、第四、第五件事,不要將就於尋常的事物,驚艷你自己。 --規則 12 ... 六:從故事的結局開始 先想好結局,即便你連故事的一半還沒寫到。結局是最難寫的部分,所以你要提前寫好。 --規則 7 好的故事都是從結尾開始寫起的,無論過程有多麼的曲折,始終都要有明確的結尾來指導過程。 當我們在設計一款產品時,我們如何去衡量產品成功與否?它的目的是什麼?產品的預期是什麼?這就要求我們要以終為始,把握核心方向和目標,並且進行拆解逐步達成。
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文章來源取自於:
每日頭條 https://kknews.cc/news/kkevjxp.html
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